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War spé deff

 
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Morfehus
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MessagePosté le: Lun 9 Nov - 16:40 (2009)    Sujet du message: War spé deff Répondre en citant

 *Personne n'ignore le côté contraignant de cette spécialisation, et le coté parfois rébarbatif et monobrain du tanking wowien jusqu'au patch 3.0. Mais Blizzard a (enfin) écouté les    suppliques des pauvres joueurs que nous sommes !
Nous avons désormais droit à un guerrier protection dont les dégâts ont été doublés, voir triplés, la majorité des caractéristiques reposant désormais sur la puissance d'attaque. Le nouveau talent Posture défensive améliorée vous permet d'être constamment sous Enrager (+10% de dégats).
L'équipement suit également une profonde modification, Blizzard faisant disparaître quelques statistiques au profit de la force et du blocage.
Le problème de la génération de la rage est donc révolu (qui n'a jamais hurlé sur son Ventrilo : "attention le boss ne me touche pas !!! J'ai no rage !!!").

En résumé : vous êtes à présent une machine à aggro et à encaisser, tout en faisant beaucoup plus de dégâts. Ajoutez à cela une façon de jouer bien plus diversifiée qu'auparavant, et vous obtiendrez le guerrier spécialisation protection de WOTLK !

Un template optimisé JcE : le 12/5/54

Il existe de nombreux templates possibles, ceux-ci dépendant essentiellement de la façon dont vous jouez, de votre équipement et de son évolution, de vos partenaires de jeu, de la composition du raid, ou des rencontres. Je vais ici donner un template général qu'il faudra adapter en fonction de ces différents paramètres.



Voici un template passe partout, permettant une diversité de gameplay.
Onde de choc vous permet d'aggro en zone et à courte distance, tout en générant une bonne quantité de menace, à utiliser en combinaison avec Lancer héroïque, de quoi aggro facilement à distance ...

Quelques variantes :

  • Dans l'arbre Protection :

Renvoi de sort amélioré : qui pourrait se trouver très utile en JcE contre d'éventuelles rencontres où les dégâts magiques sur le raid seraient utilisés (ne peut s'utiliser que sur des sorts à dégats direct).
Coup de tonnerre amélioré : Pour privilégier une aggro de zone, à utiliser en complément d'Enchainement, Onde de choc. Là tout dépend de votre rôle dans le raid (tank principal ou secondaire) et des rencontres.

  • Dans l'arbre Furie :

Armé jusqu'aux dents : Encore un talent qui vous permet de booster votre puissance d'attaque, et par conséquent, votre aggro. Si vous optez sur ce choix des plus judicieux ^^ Remplacez le par les points de compétances de Percer qui s'avère peut utile, si vous êtes déjà équiper de la glyphe de Dévastation !

  • Dans l'arbre Armes :

- Empaler : Pris ici afin de booster vos dégâts sur critiques. Mais pas obligatoire. Vous pouvez éventuellement réallouer ces 2 points ailleurs. Reste cependant un talent utile pour booster votre aggro.
- Frappe héroïque améliorée : La génération de rage n'étant plus un problème maintenant, ce talent devient quelque peu obsolète, surtout pour 3 points à dépenser dedans. Selon votre goût. Des glyphes (voir plus bas) existent pour compenser très largement la perte de cette amélioration.

Un gros plan sur Vigilance.

Le guerrier est enfin doté d'un talent lui permettant un peu plus de contrôle sur les reprises d'aggro intempestives des ses camarades mages/démo. La bénédiction de salut du paladin ayant disparue au profit d'une bénédiction individuelle temporaire (Main de salut) et moins puissante, Vigilance permet au guerrier de placer ce buff sur le plus gros DPS du raid. Et c'est bien là qu'il sera le plus utile.
Outre le fait presque anodin de diminuer les dégâts que votre cible subira de 3%, il transfèrera 10% de l'aggro qu'il génère directement au guerrier.
Vous gagnerez ainsi 250 à 300 TPS (menace par seconde) pour un DPS de 2500 à 3000 de la cible, sans rien faire ! C'est vraiment très utile sur les boss.
Rajoutez à cela un reset de votre cooldown de Provocation si jamais votre cible vient à reprendre l'aggro et à subir des dégats.
De multiples situations peuvent ainsi être gérées plus facilement (notamment les phases de multi tanking de boss où provoquer est nécessaire).

La gestion de l'aggro pour le guerrier protection est largement facilitée depuis le patch 3.0 notamment grâce à de nombreuses modifications de talents davantage orientés offensifs (dégats basé sur la puissance d'attaque), à un gros boost de la Force et de l'ensemble des critiques (en moyenne +15%) !
Ainsi vos chances de faire des coups critiques sont augmentées sur l'intégralité de vos talents défensifs (Dévaster, Heurt de bouclier, Frappe héroïque, Vengeance...) grâce aux talents Emulation, Epée et bouclier et Blocage critique tout en améliorant la menace de zone (Enchainement, Onde de choc, Coup de tonnerre amélioré).
De plus, le reset du cooldown de votre Heurt de bouclier, grâce à vos Dévaster ou Vengeance vous permettra de démultiplier la puissance de ce coup déjà majoritairement utilisé dans vos séquences d'aggro.
Cela permet également une meilleure variété de séquences aggrogènes (tout en gardant à l'esprit que votre heurt de bouclier doit rester le skill prioritaire, étant le plus aggrogène). Imaginez vous en train de sortir 3 Heurt de bouclier en 6 secondes à plus de 5500 ... si si c'est possible, Blizzard l'a fait !



Bien sur ce post est a titre d'info pour tout nos ptit war déff ou voulant le devenir, il est surtout bassé sur le changement radical de la spé déff des war lors du passage a WOTLK ( c'est un peu comme un historique ^^ ) et a pour but d'être critiquer ( dans le sens positif du terme ^^) afin de créer un échange constructif, pour améliorer au mieux cette spé délicate...


Sur ce le débat est lancé ! Mr. Green
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MessagePosté le: Lun 9 Nov - 16:40 (2009)    Sujet du message: Publicité

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